La banlist del Legacy: la cronologia
“In principio era il Verbo, e il Verbo era presso Dio. Poi, nel lontano 1993, venne un uomo mandato da Dio e il suo nome era Richard. Tramite lui il Verbo prese forma, fu vergato su carta e si diffuse in tutto il mondo conosciuto.”
Agli albori, esisteva solo e semplicemente Magic: nessun formato particolare, anche se già nel 1994 c’era una lista di carte bandite (tutte quelle che prevedevano la “posta” più Shahrazad, che da sola poteva far durare una partita mezza giornata) e di carte limitate (tra le quali era compresa la Power Nine e la mia carta preferita di sempre… Sol Ring). Il concetto dei formati è stato introdotto solamente all’inizio del 1995 con la creazione del Tipo 2 – l’attuale Standard – che si differenziava dal Tipo 1 – l’attuale Vintage – perché, pur ereditando la stessa lista di carte bandite e limitate, erano ammesse solamente le carte provenienti dal set base più recente (Revised) e dalle ultime due espansioni (The Dark e Fallen Empire).
Poi, nel maggio del 1996, è nato il Tipo 1.5, un formato fino ad allora “non ufficiale” ma molto diffuso tra i giocatori poiché permetteva di giocare le carte provenienti da tutte le espansioni senza penalizzare chi non possedeva la Power Nine (comunque ritenuta già molto costosa, pur considerando i prezzi di allora, quindi non accessibile a tutti). Il nuovo formato non aveva carte limitate ma solamente carte bandite: la lista era rappresentata da tutte le carte che, a quella data, erano limitate o bandite in Tipo 1 o in Tipo 2 ed avrebbe seguito, da lì in poi, automaticamente l’aggiornamento della lista del Tipo 1.
Finalmente, a settembre del 2004, la Wizards of the Coast decide che il Tipo 1.5 debba avere una propria lista di carte bandite indipendente dal Vintage (nel frattempo, nel 2000, era stato ufficialmente così ribattezzato il Tipo 1). Contemporaneamente viene effettuato un sondaggio online per assegnare un nuovo nome al formato: con il 25,5% di preferenze, viene scelto Legacy. Alla lista delle carte bandite in vigore in quel momento vengono aggiunte Bazaar of Baghdad, Goblin Recruiter, Hermit Druid, Illusionary Mask, Land Tax, Mana Drain, Metalworker, Mishra’s Workshop, Oath of Druids, Replenish, Skullclamp e Worldgorger Dragon; mentre Braingeyser, Burning Wish, Chrome Mox, Crop Rotation, Doomsday, Enlightened Tutor, Fact or Fiction, Lion’s Eye Diamond, Lotus Petal, Mox Diamond, Mystical Tutor, Regrowth, Stroke of Genius e Voltaic Key vengono rese legali.
SETTEMBRE 2005
In vista dell’entrata nel pool Legacy e Vintage delle carte provenienti dai set starter-level (Starter 1999, Starter 2000, Portal, Portal Second Age e Portal Three Kingdoms) a decorrere dal mese successivo, viene preventivamente bandita Imperial Seal che contemporaneamente viene limitata in Vintage. La cosa curiosa è che Personal Tutor, anch’essa subito limitata in Vintage, non viene toccata dalla scure del ban in Legacy…
GIUGNO 2007
Passano quasi due anni senza alcuna novità di sorta ma, all’inizio dell’estate, Flash viene bandita mentre Mind Over Matter e Replenish vengono rese legali.
Verso la fine degli anni novanta Flash aveva subito un rewording per limitare il suo power level. Con il nuovo testo, la creatura scelta in risoluzione non sarebbe neanche entrata sul campo di battaglia se prima non fosse stato pagato il costo di mana ridotto: sarebbe andata dritta al cimitero dalla mano. La rielaborazione del testo era anche una diretta conseguenza di quanto la carta era stata abusata in passato per creare combo con sinergie troppo esplosive (ad esempio, tramite Flash era possibile mettere in gioco Yawgmoth’s Bargain a velocità instant – grazie ad Academy Rector – per soli due mana). Inaspettatamente, proprio quell’anno, il testo di Flash era stato “ripristinato” a quello originale e ovviamente la carta era diventata la scorciatoia più economica e veloce per mettere in gioco una creatura dalla mano e da lì direttamente al cimitero. Sapete perché mettere in gioco una creatura in questo modo risultava molto più forte rispetto all’uso di Show and Tell? Ma per via di Protean Hulk, che trasformava praticamente Flash in una vittoria automatica.
Ci sono svariati modi per uccidere l’avversario tramite Protean Hulk: ad esempio, con quattro copie di Shifting Wall, Phyrexian Marauder e Disciple of the Vault nel mazzo, l’avversario perde 32 vite senza colpo ferire; oppure con quattro copie di Virulent Sliver e una copia di Heart Sliver nel mazzo, si può infliggere danno letale, tramite i segnalini veleno, con un solo attacco (ricordo che le abilità conferite dagli slivers sono sempre cumulative).
Il rewording di Flash era avvenuto poco prima del GP Columbus di maggio e tantissimi giocatori avevano iniziato immediatamente a mettere a punto il mazzo successivamente denominato Hulk Flash proprio in vista dell’evento. Per la cronaca, quel GP fu vinto da Steve Sadin con un mazzo Hulk Flash che usava una combinazione di carte un po’ più complicata che coinvolgeva Body Snatcher, Carrion Feeder, Karmic Guide e Kiki-Jiki, Mirror Breaker.
Si dice che il gioco è bello quando dura poco: dopo una decina di giorni dalla fine del GP, Flash lascia la scena Legacy definitivamente. A dirla tutta, in quel GP c’era stata un’altra carta che aveva “tramato dietro le quinte” ma non voglio anticipare i tempi… continuate a leggere!
Per quanto riguarda i due ritorni, c’è da dire che Mind Over Matter era risultata esplosiva in passato se combinata con Tolarian Academy, Mana Vault o Grim Monolith, nessuna delle quali era legale nel formato in quel momento. La carta aveva anche dimostrato il suo potenziale nell’Extended in combinazione con High Tide, quindi avrebbe potuto benissimo veder gioco anche in Legacy sebbene il costo di sei mana sembrava essere un po’ troppo impegnativo per il metagame del periodo.
Replenish era stata una carta usata in passato in alcuni combo piuttosto aggressivi, chiudendo la partita immediatamente una volta risolta (ad esempio in combinazione con Pandemonium e Saproling Burst). Era stata bandita tre anni prima ed ora poteva rientrare nel formato: i combo di un tempo potevano tranquillamente far ritorno sulla scena Legacy. Cosa era cambiato nel frattempo? Beh, sicuramente le carte che ora avevano a disposizione i mazzi fair per contrastare i combo, specialmente quelli che abusavano del cimitero, erano notevolmente migliorate: tra Meddling Mage, Leyline of the Void, e Extirpate (che nel frattempo erano state stampate) l’esplosività di un tempo della carta sarebbe stata sicuramente depotenziata.
SETTEMBRE 2007
L’estate non è ancora finita ed ecco che la DCI torna ad intervenire, accogliendo le richieste che arrivano da più parti: Sharhazad, resa legale otto anni prima quando ancora la lista del Legacy era “ancorata” a quella del Vintage, viene bandita nuovamente. La motivazione fornita è strettamente legata alle problematiche che la carta comporta nei tornei. Sicuramente una partita, con il suo impiego, richiede più tempo di quello che può essere concesso (e tollerato) per giocare. Oltretutto espone il gioco a rischi di abuso da parte dei giocatori per stallare la partita: immaginate un giocatore che vince il G1 e poi inserisce un certo numero di Shahrazad dal sideboard, lanciando multipli sub-game annidati, al solo fine di portare il G2 allo scadere del tempo. Oppure in G3, di fronte all’evidente compromissione della partita, un giocatore potrebbe recuperare Shahrazad dal sideboard tramite Burning Wish e tentare di bloccare l’incontro in un pareggio. Nulla da eccepire sul provvedimento… c’è da chiedersi il perché dello sban della carta nel 1999…
SETTEMBRE 2008
Dopo un anno di tranquillità c’è un nuovo aggiornamento della lista, e questa volta riguarda uno degli artefatti più potenti di sempre: Time Vault. Questa decisione viene presa in seguito all’ultimo atto della lunga e travagliata esistenza della carta che ha avuto negli anni svariati rewording al fine di limitare il suo power level indiscusso. La storia è molto interessante e merita un particolare approfondimento che potete leggere qui.
Comunque, il risultato è un nuovo rewording per riportare il testo a quello che era in origine, con gli aggiornamenti della terminologia “moderna”; dopodiché viene bandita in Legacy (e nuovamente limitata in Vintage)!
SETTEMBRE 2009
Passano dodici mesi e i tempi sembrano maturi per portare qualche novità al formato: Dream Halls, Entomb e Metal Worker vengono rese legali. Le prime due, già legali nel formato Classic di MtGO, non si sono rivelate così problematiche mentre avrebbero potuto dar vita a nuovi mazzi. Metalworker, dal canto suo, avrebbe potenziato indubbiamente i mazzi a base artefatti ma le rimozioni presenti nel formato, così efficienti e versatili, avrebbero tenuto sicuramente a bada il piccolo costrutto.
GIUGNO 2010
Praticamente a cavallo tra la primavera e l’estate dell’anno successivo la DCI decide di fare qualche nuovo aggiustamento: Mystical Tutor viene bandita mentre Grim Monolith e Illusionary Mask vengono rese legali.
Al momento del taglio di quel “cordone ombelicale” che legava il Legacy al Vintage, a settembre del 2004, era stato fatto un approfondito ragionamento su cosa dovesse e cosa non dovesse far parte della nuova lista di carte bandite per il Legacy. Sicuramente dovevano restare banditi i tutori più forti del gioco (Demonic Tutor, Vampiric Tutor e Demonic Consultation) mentre potevano essere legali i tutori di “secondo livello” come Enlightened Tutor e Mystical Tutor.
Successivamente si era visto che, sia nel GP Columbus del 2007 (quello in cui avevano imperversato gli “Hulk Flash”, ricordate?) che nel GP Madrid di febbraio 2010 (quindi pochi mesi prima) la quasi totalità dei mazzi combo a base blu giocavano almeno tre copie di Mystical Tutor. La carta, oltre ad imprimere un’accelerazione a tutti i mazzi che ne facevano uso, riusciva molto spesso anche ad aggirare ad un costo molto basso tutto l’hate che gli veniva giocato contro, riuscendo a trovare le risposte giuste al momento giusto: era chiaro che era stata fatto un’errore di valutazione su Mystical Tutor.
Quella donna dall’aspetto enigmatico che tiene in mano un libro e che cerca di sembrare innocua doveva essere fermata assolutamente!
Illusionary Mask era stata considerata per anni una di quelle carte “strane” con un testo piuttosto confuso. In seguito al recente rewording subito, in linea con l’intento originario dell’autore, poteva essere ritenuta finalmente giocabile nel formato. Per quanto riguarda la decisione su Grim Monolith, nove mesi prima era stata resa legale Metalworker con la speranza di ridare vita a tutti quei mazzi a base artefatti ingordi di mana. Avendo appurato, durante quel lasso di tempo, che il solo costrutto non aveva dato i frutti sperati, era giunto il momento di fare un altro piccolo passo nella stessa direzione per vedere quali mazzi colorless avrebbero potuto vedere la luce avendo a disposizione il monolito.
DICEMBRE 2010
A ridosso del Natale la DCI ha pronte due sorprese da mettere sotto l’albero: Survival of the Fittest viene bandita mentre Time Spiral viene resa legale.
Negli ultimi mesi i mazzi che giocavano Survival of the Fittest avevano dimostrato di stare una spanna sopra a quasi tutti gli altri mazzi in Legacy. Ciò aveva impoverito il formato dal punto di vista della diversità ed era tempo di prendere gli opportuni provvedimenti.
Vengono esaminate diverse carte, tra le quali Vengevine e Necrotic Ooze: in realtà è proprio l’incantesimo verde la carta più problematica, tutorando la creatura più adatta in base alle necessità del caso e fornendo, così, una maggiore resilienza nei confronti delle minaccie altrui. Viceversa, alcuni mazzi combo possono trovarsi in difficoltà quando pescano delle risposte alle strategie dell’avversario piuttosto che i pezzi della propria combo. Con Survival of the Fittest sul campo di battaglia, invece, perfino un semplice Runeclaw Bear appena pescato può rappresentare una minaccia, potendo essere sostituito con qualsiasi altra creatura nel mazzo per un solo mana. Il ban della carta lascia parecchi giocatori nello sconforto.
Time Spiral, bandita quasi dodici anni prima, viene resa nuovamente legale per favorire la nascita di nuovi mazzi. In alcuni formati, in passato, era risultata troppo potente ma non sembrava potesse rivelarsi particolarmente problematica in Legacy. I potenziali rischi che lo sban comporta sono sicuramente inferiori rispetto ai benefici attesi.
SETTEMBRE 2011
Dopo soli cinque mesi di gioco nel formato, Mental Misstep viene bandita. Prima della sua stampa, l’idea che circolava nell’aria da tempo era quella di creare una carta simile a Force of Will (considerata da sempre una delle carte fondamentali per tenere sotto controllo i mazzi combo, tanto in Legacy quanto in Vintage, ma per sua natura inutilizzabile nei mazzi non a base blu) giocabile anche nei mazzi senza il blu. Con l’introduzione del mana di Phyrexia, tale idea poteva essere finalmente realizzata: il team R&D voleva una carta che potesse contrastare sia i mazzi combo che i mazzi a base blu, neutralizzando carte del calibro di Brainstorm. Una carta del genere era chiaramente molto rischiosa ma avrebbe potuto aiutare notevolmente il formato; se le cose non avessero preso la giusta piega, la DCI avrebbe sempre potuto bandire la carta successivamente.
Sfortunatamente le cose non erano andate come ipotizzato inizialmente: invece di avere mazzi a base blu e mazzi a base non blu che giocavano Mental Misstep, la presenza dei mazzi a base blu nei tornei di alto livello era più diffusa che mai. La DCI decide quindi di intervenire sperando di riportare la varietà del metagame al periodo antecedente alla stampa della carta.
GIUGNO 2012
Nella tarda primavera del 2012, il metagame Legacy sembra godere di ottima salute ed i mazzi che stanno ottenendo i migliori risultati nei tornei comprendono Reanimator, Delver decks a base RUG e Sneak & Show. Viene ritenuto che una carta come Land Tax – per la quale la Wizards aveva riceveuto spesso richieste di sban – non sembra poter aggiungere granché a questi mazzi; al contrario, avrebbe potuto aggiungere ulteriore varietà al formato. Perciò Land Tax viene finalmente resa legale.
MAGGIO 2014
In vista dell’imminente uscita del set Conspiracy, vengono preventivamente bandite le carte con il tipo conspiracy da tutti i formati Eternal.
GENNAIO 2015
Dopo circa due anni e mezzo di silenzio, è giunto il momento per la DCI di intervenire e mettere nuovamente mano al formato con un nuovo ban.
Tutti i Delver decks a base UR stavano ottenendo un grande successo nei tornei del periodo e stavano minando seriamente la varietà del formato. Quando un formato inizia ad essere sbilanciato, vengono ricercate le cause. A volte le carte che come effetto fanno pescare altre carte possono risultare troppo efficienti. Solitamente i mazzi che pescano carte in modo così efficiente tendono ad “eclissare” dal gioco molti altri, limitando il metagame a due tipologie di mazzo: quelli più forti che riescono ad usare al meglio i pescanti e quelli che interagiscono poco con tali mazzi. In questi casi la soluzione più adeguata è generalmente quella di bandire proprio i pescanti eccessivamente efficienti. La carta ritenuta responsabile della situazione creatasi è Treasure Cruise, che aveva fatto il suo ingresso nel formato solamente quattro mesi prima.
Di contro, Worldgorger Dragon, che ha una interazione molto particolare con Animate Dead, è sempre stata ritenuta troppo potente per il Legacy. In quel momento non era più così chiaro se fosse tanto più forte rispetto a rianimare un Griselbrand dal cimitero. Oltretutto l’interazione tra Worldgorger Dragon e Animate Dead avrebbe potuto apportare una variante interessante al formato. In definitiva, Worldgorger Dragon poteva essere resa nuovamente legale.
SETTEMBRE 2015
A distanza di poco tempo la DCI viene nuovamente chiamata in aiuto del Legacy: negli ultimi mesi, la diversità strategica del formato si era nuovamente ridotta. I mazzi a base blu che utilizzavano Dig Through Time e svariati mazzi combo avevano conquistato una porzione sempre maggiore del metagame, spingendo molti archetipi fuori dalla scena competitiva. Il problema è che tutte le altre strategie tendevano a perdere troppo spesso contro i mazzi a base blu: in precedenza risultavano essere più competitivi ma ora non riuscivano più a tenere il passo nei confronti di quei mazzi che con solo due mana blu potevano ricaricarsi la mano così efficientemente grazie a Dig Through Time. Stessa sorte di Treasure Cuise: bandita in Legacy, bandita in Modern e limitata in Vintage. Entrambe erano state stampate in Khans of Tarkir… un lavoro di test da parte del Team R&D svolto egregiamente, direi!
Come la volta precedente, però, per una carta che viene bandita ce n’è un’altra che rientra nel formato. La considerazione che viene fatta (anche alla luce degli ultimi ban) è che Black Vise è sempre stata giudicata storicamente una carta molto forte contro i mazzi che fanno largo uso degli effetti che fanno pescare e in un lontano passato era risultata anche fin troppo potente, tanto da limitare il metagame. Ma ormai il power level dei mazzi Legacy rispetto ad un tempo è notevolmente cresciuto e l’artefatto non risulta più così problematico come in passato. Il cambiamento avrebbe potuto ulteriormente aumentare la diversità del formato e, quindi, Black Vise viene resa nuovamente legale.
APRILE 2017
Passa circa un anno e mezzo ed un terremoto si appresta a dare un violento scossone al formato. Miracles, un mazzo che si basa sulla interazione di Counterbalance e Sensei’s Divining Top per tenere sotto controllo ciò che gli avversari possono o (soprattutto) non possono risolvere, è il miglior mazzo in circolazione ormai da troppo tempo. La DCI si aspettava prima o poi dei cambiamenti, ma le cose non sono andate come sperato. Questo fatto da solo non sarebbe sufficiente per bandire una carta ma Sensei’s Divining Top comporta altre problematiche: la necessità di ripetute attivazioni rallenta gli incontri e porta a ritardi nei tornei. Considerando anche la forza del mazzo, viene preso l’unico provvedimento possibile: Sensei’s Divining Top viene bandita.
Nello stesso “B&R Announcement” viene annunciata la limitazione in Vintage di Gitaxian Probe e viene sottolineato che il Legacy è l’unico formato in cui non è stata ancora intrapresa alcuna azione nei confronti di questa carta. Ancora non ci sono dati sufficienti a supporto di una eventuale decisione in merito ma viene rimarcato il fatto che la situazione è costantemente monitorata.
LUGLIO 2018
Se l’ultimo ban avvenuto poco più di un anno prima era stato un terremoto, l’annuncio che si appresta a fare la Wizards nell’estate del 2018 è uno tsunami che può potenzialmente sconvolgere il formato e merita un approfondimento particolare.
I mazzi che in quel periodo giocavano Deathrite Shaman ormai imperversavano ovunque. Grixis Delver, che solitamente ne giocava il playset completo, era il mazzo più presente su MtGO e aveva una percentuale di vittoria del 55% contro il resto del field. Al GP Birmingham di maggio 2018, undici mazzi tra quelli finiti in Top 16 giocavano quattro copie dello sciamano e cinque erano poi approdati in Top 8. Quando il mazzo più popolare è anche uno dei mazzi con una percentuale di vittoria sensibilmente superiore al 50% per un lungo periodo, alla WotC suona più di un campanello d’allarme.
Nel corso del tempo c’era stata una riduzione nella varietà di mazzi non-combo a base blu, con strategie aggro, control e midrange costruite tutte sullo stesso nucleo di carte. Deathrite Shaman poteva essere considerato il “comun denominatore” che consentiva a quei mazzi di giocare fino a quattro colori, potendo scegliere tra le carte più efficienti disponibili nel formato. Le sue abilità permettevano di passare agilmente da un ruolo più aggro ad uno di maggiore controllo e viceversa durante la stessa partita, rendendoli piuttosto resilienti alle strategie avversarie. Inoltre, Deathrite Shaman forniva già di suo una protezione contro mazzi come Dredge e Reanimator che basano le loro strategie sul cimitero, senza dover fare scelte che richiedono particolari “sacrifici” in termini di deck-building.
Sebbene il solo fatto di essere una carta strausata a livello competitivo non sarebbe una condizione sufficiente a giustificare un’eventuale azione correttiva, la riduzione della diversità, la difficoltà di adattamento del resto del metagame e la strategia dominante particolarmente ostile nei confronti dei rogue decks e dell’innovazione in generale sono validi motivi di preoccupazione se presenti contemporaneamente in una stessa carta. Per questo motivo Deathrite Shaman, dopo essere stata bandita già da tempo in Modern, subisce la stessa sorte anche in Legacy.
Stessa decisione per la “sorvegliata speciale” del formato. Gitaxian Probe, una carta semplice ma potente, già bandita in Modern e limitata in Vintage, risulta una delle componenti fondamentali del successo dei due mazzi Legacy più giocati su MtGO: Grixis Delver e ANT. Senza alcun investimento in termini di mana, al prezzo di soli due punti vita, la carta riempie rapidamente il cimitero, agevolando le strategie che si basano sul lanciare più magie o sul pescare carte e fornendo contemporaneamente un vantaggio informativo sulla mano dell’avversario.
Rispetto ad altri formati, il Legacy è maggiormente focalizzato sul lancio di magie e sull’avere risorse in mano piuttosto che sul numero di permanenti in campo. Questo è un aspetto che fornisce una differente esperienza di gioco, molto apprezzata da una larga fetta di giocatori. Gitaxian Probe mina questa filosofia rimuovendo alcuni degli aspetti psicologici e di bluff nel gameplay; inoltre offre ai mazzi “proattivi” un forte vantaggio, permettendo di pianificare la propria strategia sapendo quando e come giocare attorno alle risposte in mano agli avversari, contromagie o rimozioni che siano.
Anche se l’impatto di Gitaxian Probe sul metagame Legacy non aveva raggiunto un punto di rottura, indubbiamente la carta forniva un forte contributo al successo di molti dei mazzi più popolari del momento.
A causa dell’influenza negativa che la carta ha sul gameplay in qualità di magia gratuita e vantaggio informativo a basso costo, viene presa la decisione di rimuoverla dal formato piuttosto che dover indebolire in qualche altro modo le strategie che più risultano facilitate dal suo impiego.
NOVEMBRE 2019
Nell’autunno dell’anno successivo è il planeswalker in stile “UFO Diapolon” ad essere colpito dal ban.
Estremamente economico in termini di mana e già forte di suo, è proprio in Legacy (e soprattutto in un mazzo aggro/tempo come Temur Delver, che infatti lo ha adottato sin da subito) che Wrenn and Six può esprimere tutta la sua esplosività a causa della sua interazione con le onnipresenti Wasteland e della sua abilità di pingare tutte quelle creature con costituzione 1 che definiscono buona parte del metagame (Mother of Runes, Thalia, Guardian of Thraben, Dark Confidant, Young Pyromancer… giusto per citarne qualcuna).
Prima della stampa della carta, avvenuta pochi mesi prima, il metagame Legacy sembrava in buona salute ma, non appena Wrenn and Six viene inserito in tutte le varianti “Temur Delver”, l’archetipo diventa immediatamente dominante: nelle leghe Legacy di quel periodo su MtGO mostra una percentuale di vittoria del 56,5% e ha ottenuto il triplo di undefeated rispetto all’archetipo che lo segue in classifica. Inoltre, ancora più importante, ha un matchup favorevole contro tutti gli altri dieci mazzi più giocati. Al fine di indebolire l’archetipo e riequilibrare il metagame, Wrenn and Six viene bandito.
MARZO 2020
Nella stessa giornata in cui il nostro Presidente del Consiglio firma il Dpcm che estende il lockdown a tutto il territorio nazionale, viene annunciato il ban di Underworld Breach per il Legacy.
La repentina evoluzione dei mazzi combo che si basano sull’interazione tra l’incantesimo rosso, Lion’s Eye Diamond e Brain Freeze è stata attenzionata sin da subito dalla WotC. Solitamente viene concesso un po’ di tempo ad un nuovo mazzo combo che si affaccia prepotentemente sulla scena, giusto per vedere se il metagame riesce ad adattarsi da solo senza necessità di interventi esterni, ma è stato immediatamente evidente, in base alle crescenti percentuali di vittoria mano a mano che venivano “affinati” i mazzi che fanno uso dell’interazione tra Underworld Breach e Lion’s Eye Diamond, che la sinergia tra le due carte sarebbe stata problematica nel formato.
Invece di attendere che tali mazzi occupino una larga fetta del metagame competitivo prima di prendere adeguate contromisure verosimilmente necessarie nell’immediato futuro, la DCI decide di bandire Underworld Breach senza troppi problemi, con buona pace dei Venditti Bros nostrani che stavano portando scompiglio sui tavoli da gioco del venerdì sera.
MAGGIO 2020
Passano appena due mesi e il 18 maggio, mentre nel nostro Paese si ricomincia a respirare un’aria di libertà con la riapertura della maggior parte delle attività commerciali ed il ritorno alla libera circolazione all’interno della propria regione, la DCI fa un nuovo annuncio e prende di mira due “new entry” nel formato. Stiamo parlando di Lurrus of the Dream-Den e di Zirda, the Dawnwaker, due creature leggendarie che ci hanno fatto compagnia per pochissimo tempo.
Ma facciamo una piccola premessa. L’uscita dell’espansione Ikoria: Lair of Behemoths, inizialmente prevista per il 24 aprile di quest’anno, ha subito un piccolo stravolgimento a causa dell’emergenza epidemiologica mondiale. La data di uscita del set per il mercato asiatico è stata anticipata al 17 aprile mentre è stata posticipata al 15 maggio per il resto del mercato. Per quanto riguarda le piattaforme digitali (MtGO e Arena), il set è stato rilasciato il 16 aprile. Oltre ad aver avuto un debutto piuttosto travagliato, Ikoria ha introdotto la nuova meccanica Companion, un’abilità definita da parola chiave presente su alcune creature (per l’esattezza 10 creature leggendarie nuove di zecca, stampate nella stessa espansione) che influisce sulla costruzione del mazzo iniziale. La meccanica si è rivelata un pelino troppo forte, tant’è che la DCI è dovuta correre ai ripari e l’ha “ridimensionata” notevolmente il 1° giugno scorso.
Per quanto riguarda il grosso felino, data l’ampia disponibilità di permanenti forti e a basso costo in Legacy, le restrizioni nella costruzione del mazzo, imposte dall’utilizzo di Lurrus of the Dream-Den come compagno, non si sono rivelate poi così penalizzanti. Diversi archetipi già molto forti di loro (compresi i vari Delver decks) hanno prontamente accolto la nuova creatura, necessitando di minime modifiche alle loro liste già ampiamente collaudate. Complessivamente, i mazzi che giocavano Lurrus of the Dream-Den nelle leghe su MtGO nelle settimane successive al rilascio di Ikoria, hanno rappresentato una porzione del metagame in costante aumento, con diverse varianti che evidenziavano percentuali di vittoria superiori al 55%. I dati dei vari matchup indicavano anche che il resto del metagame non era assolutamente in grado di tenere sotto controllo tali mazzi e, pertanto, è stato deciso di bandire Lurrus of the Dream-Den in Legacy (giusto per informazione, anche in Vintage la carta ha subito la stessa sorte).
Passando invece all’elementale, le elevate percentuali di vittoria dei mazzi che stavano utilizzando Zirda, the Dawnwaker come compagno in combinazione con Grim Monolith hanno fatto subito suonare un campanello d’allarme nel quartier generale della Wizards. Sebbene la diffusione di tali mazzi non risultava ancora così elevata, i dati a loro disposizione evidenziavano che avrebbero rappresentato a breve un problema in termini di percentuali di vittorie e possibili ripercussioni sulla varietà del metagame. In base al vecchio adagio “prevenire è meglio che curare”, hanno deciso di portarsi avanti con il lavoro e di bandire anche Zirda, the Dawnwaker.
FEBBRAIO 2021
Dopo un periodo di “calma apparente” torna a colpire la scure del ban e questa volta miete tre vittime (quasi quattro) con un solo colpo. In questo caso la decisione viene presa in seguito ai feedback della community in merito ad alcune carte che stavano polarizzando un po’ troppo la costruzione dei mazzi e il gameplay.
Oko, Thief of Crowns ha già dimostrato la sua potenza in altri formati: era stato bandito in Modern, Standard e Pioneer oltre un anno prima ma alla Wizards avevano deciso di attendere e verificare se in Legacy sarebbe stato in linea con il power level medio del resto del metagame, considerando che il formato ha già di suo un power level generale particolarmente alto. Con il passare del tempo, è stato però osservato che Oko continuava ad essere una presenza costante nel metagame, contribuendo a diminuire la diversità del gioco: grazie alla sua potenza e flessibilità, Oko rappresenta una facile risposta anche a strategie e minacce inaspettate, omogenizzando gli stili di gioco e andando così contro lo spirito del Legacy (che dovrebbe offrire, visto lo smisurato pool di carte disponibile, un’enorme varietà di opzioni nella costruzione dei mazzi e premiare la creazione di mazzi innovativi). Così viene presa la decisione di bandire Oko, Thief of Crowns.
Arcum’s Astolabe è un’altra carta che ha contribuito ad aumentare la potenza e la consistenza dei mazzi “Snowko”. Normalmente in Legacy i giocatori, quando costruiscono un mazzo, devono scegliere se avere una manabase con facile accesso a molti colori oppure più prudente e in grado di resistere a minacce come Wasteland o Blood Moon. Arcum’s Astrolabe consente di avere contemporaneamente un’elevata flessibilità nella scelta del multicolor e un’incredibile resilienza al mana denial che rappresenta una parte estremamente importante del metagame Legacy. Una tale resilienza a fronte di un investimento relativamente basso in termini di risorse ha sempre minato la diversità del metagame e questo ha sempre comportato un intervento da parte della DCI.
La terza carta colpita è direttamente collegata al ban di Oko. Anche Dreadhorde Arcanist ha dimostrato la sua potenza che si va ad aggiungere a carte e strategie già di loro tra le più potenti in Legacy (come Temur Delver, ad esempio). Con la dipartita di Oko, si prevede che le strategie basate sull’uso di Dreadhorde Arcanist diventino ancora più forti. L’opinione della community, raccolta dalla Wizards, è che l’arcanista avrebbe polarizzato immediatamente il metagame e che troppe partite sarebbero dipese dalla possibilità o meno che ha l’avversario di rimuoverlo immediatamente.
Viene infine segnalato il fatto che anche Uro, Titan of Nature’s Wrath è stato osservato attentamente ma alla fine si è ritenuto che il suo power level sia maggiormente in linea con quello del Legacy in generale (almeno per quello che le magie a 3 o 4 mana devono poter fare) e che il gigante possa essere un’opzione competitiva ma non dominante. Oltretutto, tolti di torno Oko e l’astrolabio, ci si aspetta un sensibile riduzione nel metagame della presenza dei mazzi in cui Uro si inserisce con estrema naturalezza.
GENNAIO 2022
Chi lo avrebbe mai detto che un piccolo primate sarebbe stato oggetto di così tante attenzioni e potesse generare ansia e apprensione in una moltitudine di giocatori?
Durante l’estate precedente, Modern Horizons 2 ha portato un po’ di “scompiglio” nel Legacy introducendo diverse carte ad elevato impatto e la Wizards ha immediatamente iniziato a tenere d’occhio lo sviluppo del metagame e a raccogliere i feedback dalla community. Non c’è un’opinione unanime tra i giocatori ma molti hanno espresso forte preoccupazione per i Delver decks a base UR che hanno ricevuto diversi nuovi rinforzi negli ultimi tempi.
Sebbene i tornei osservati in quel periodo (compreso l’Eternal Weekend di novembre 2021) non abbiano fornito dati definitivi in termini di percentuali di successo assolute degli UR Delver, tale archetipo ha rappresentato un’ampia fetta del metagame con svariati piazzamenti in top. I dati delle leghe su MtGO hanno evidenziato una percentuale di vittoria degli UR Delver di oltre il 56% (escludendo i mirror match) e un numero di trofei vinti oltre il doppio rispetto all’archetipo immediatamente successivo in classifica nelle precedenti settimane.
Oltre all’elevata percentuale di vittoria nelle leghe online e l’altissimo numero di presenze nei tornei, vengono prese in considerazione numerose discussioni sull’effetto valanga che può essere generato in una partita da un Ragavan, Nimble Pilferer giocato di primo, protetto da Daze o Force of Will. Sempre a causa dell’elevato power level e dell’efficienza del pool di carte accessibili al Legacy, una strategia che sviluppa molto mana e vantaggio carte sin dai primissimi turni può prendere facilmente il sopravvento in una partita in questo formato molto più che in altri. Per indebolire l’archetipo ed incentivare una maggiore interazione tra i giocatori prima che una partita sia effettivamente decisa a favore di uno o dell’altro, la candida scimmietta viene bandita in Legacy.
MARZO 2023
A poco più di un anno di distanza dall’ultimo intervento, il metagame Legacy viene nuovamente attenzionato, alla luce del fatto che due principali archetipi occupano un’ampia porzione del field: il “sempreverde” UR Delver e il più recente Mono-White Initiative. Con una presenza complessiva di quasi il 30% in diversi ambienti di gioco competitivo, si è deciso di bandire una carta per ciascun archetipo al fine di abbassare le rispettive percentuali di vittoria e presenze nel metagame.
UR Delver è un mazzo popolare ormai da diverso tempo ma, pur nella consapevolezza che molti giocatori apprezzano gli schemi di gioco propri del mazzo (e degli archetipi similari), i dati in possesso della WotC fanno prendere la decisione di ridurre un pochino la percentuale di vittoria e la popolarità del mazzo al fine di consentire una maggiore diversità e innovazione nel metagame. La scelta è quella di bandire Expressive Iteration, dato che la qualità e la quantità di carte che fornisce permette a UR Delver di adattarsi facilmente e rimanere al passo con qualsiasi cambiamento del metagame.
Eliminando Expressive Iteration, oltre a rimuovere una carta forte in generale, la speranza è che vengano rafforzati gli storici punti di forza e di debolezza del mazzo (efficienti scambi di risorse “uno a uno” e scarse fonti quantitative di carte), in modo da lasciare UR Delver maggiormente vulnerabile nel metagame.
Dall’uscita dell’espansione Commander Legends: Battle for Baldur’s Gate, la meccanica Initiative ha avuto un notevole impatto sul formato e una continua crescita in termini di popolarità. Il secondo mazzo più diffuso del periodo, utilizza velocemente il mana per potenziare una creatura con Iniziativa, ottenendo un vantaggio iniziale difficilmente recuperabile. Per ridurre la costanza e la velocità tipiche di questo schema di gioco si è scelto di bandire White Plume Adventurer, creatura a tre mana con Iniziativa risultata sin da subito così efficiente.
Sempre i dati a disposizione della Wizards dimostrano che i due mazzi si controllano a vicenda oltre ad ostacolare ulteriori “aggiustamenti” nel metagame: da qui la decisione di intervenire contemporaneamente su entrambi, con la promessa di continuare a monitorare la situazione per vedere se ciò sia sufficiente a dare maggior respiro al metagame o valutare altri cambiamenti in futuro.
AGOSTO 2023
Il metagame Legacy è ancora in evoluzione dopo l’uscita del set The Lord of the Rings: Tales of Middle-earth. Orchish Bowmasters sembra riscuotere un enorme successo come “giusta punizione” per tutti i peschini a basso costo da sempre presenti nel formato. Con la promessa di mantenere monitorata la situazione nei mesi successivi, la WotC decide di intervenire sulla banlist durante l’estate ma questa volta non per mettere la solita “pezza riparatoria”, bensì per provare a riabilitare una carta che in Legacy non è stata praticamente mai giocata.
Mind’s Desire vanta il primato del ban più veloce di tutto il gioco (si potrebbe quasi dire a velocità instant). Il set Scourge esce a fine maggio del 2003 e Mind’s Desire viene limitata in Vintage (e conseguentemente bandita in Legacy) i primi di giugno: in quel periodo il livello delle “minacce” in Magic superava di gran lunga quello delle “risposte” disponibili e le creature rappresentavano una porzione molto più piccola del metagame Legacy. Da allora molte cose sono cambiate: durante i due decenni trascorsi, le creature sono diventate molto più potenti, sono stati introdotti i Planeswalkers e ciclicamente sono uscite diverse magie a costo zero che hanno reso la vita molto più difficile agli appassionati della meccanica Storm. Allo scopo di garantire anche ai giocatori di combo lo stesso livello di risorse e power level che altri archetipi ottengono fortuitamente grazie alla miriade di uscite con cui la Wizards inonda il mercato, viene nuovamente reso legale Mind’s Desire.
MAGGIO 2024
Dopo nove mesi di relativa calma, a circa un anno e mezzo dall’uscita dell’ultimo un-set in ordine di tempo, non è una sola carta ad essere bandita ma ben 56: tutte le carte che portano uno sticker o un’Attrazione all’interno della partita.
L’obiettivo principale dietro l’intenzione di rendere legali alcune carte di Unfinity era che gli sticker e le Attrazioni potessero essere giocate in Commander, ma non c’era alcun modo di rendere legali delle carte in Commander senza che lo fossero anche in Legacy. Alla WotC avevano pensato che il power level di quelle carte fosse sufficientemente basso e che se i giocatori le avessero provate occasionalmente in Legacy, sarebbe stata una bella sorpresa. Purtroppo gli era “sfuggito” ________ Goblin e ormai nei tornei i giocatori sono praticamente obbligati a interagire con la meccanica degli sticker.
________ Goblin è divenuta una carta più che valida da giocare in Legacy e sta creando un certo disagio nei tornei. Non solo i giocatori di Goblins devono montare ed avere con loro il mazzetto di sticker ma molti giocatori che giocano carte che “clonano” creature (come, ad esempio, Phyrexian Metamorph), si sentono obbligati a portarsi dietro gli sticker nella remota possibilità che riescano a copiare il mostriciattolo verde. Questi giocatori sono tenuti a listare e poi presentare gli sticker all’inizio di ogni partita, indipendentemente dal fatto che abbiano o meno carte nel loro mazzo che possano interagire con essi.
Una dinamica del genere non è più considerata sana o divertente per il gioco (sia cartaceo che digitale) e quindi si è deciso di bandire tutte le carte che coinvolgono nel gioco gli sticker o carte Attrazione.