Time Vault: ogni cosa a suo tempo

Salve a tutti. Come promesso nell’articolo di qualche mese fa, che potete trovare qui, oggi approfondiremo la storia di Time Vault, una carta obiettivamente overpowered (come del resto molte altre tra quelle stampate nell’edizione Alpha) che detiene un singolare primato: è la carta di Magic che ha subito il maggior numero di rewording negli anni, al fine di arginare il suo power level.

Mettetevi comodi davanti allo schermo e preparatevi a fare nuovamente un lungo viaggio nel tempo.

E’ cosa ormai risaputa che quel genio di Richard Garfield, dopo aver proposto alla Wizards of the Coast un gioco di carte collezionabili nel 1991 (quello che sarebbe divenuto Magic: The Gathering) e aver ricevuto l’ok da parte della società per la sua produzione, passò i successivi due anni a sviluppare la sua idea assieme al “Limited Edition design and development team” per partorire, nell’estate del 1993, il gioco che tutti noi oggi conosciamo e amiamo. La prima edizione, la famosa Alpha, era stata concepita e sviluppata avendo in mente una previsione di vendita del gioco poi rivelatasi totalmente errata: il successo fu così enorme e immediato che nel giro di sei settimana venne esaurita tutta la prima tiratura di carte stampate. Sicuramente fu fatto anche un altro macroscopico errore di valutazione durante i due anni di “messa a punto” e conseguente playtest: il power level di alcune carte era effettivamente troppo elevato.

«E se dessimo la possibilità di far pescare ad un giocatore tre nuove carte? Dite che un solo mana blu possa essere sufficiente?». Oppure: «E se una carta facesse in pratica ricominciare il gioco, rimischiando il mazzo, la mano e il cimitero, facendo pescare nuovamente sette carte? Semmai, per non far durare troppo la partita, evitiamo di ripristinare i punti vita…». O ancora: «Cosa succederebbe se si potesse saltare un turno ora per giocarne uno extra successivamente?». Queste potrebbero essere alcune delle domande che si sono scambiati tra loro i componenti del team di sviluppo: le idee alla base di alcune carte erano molto interessanti dal punto di vista di gioco e denotavano anche una certa fantasia da parte di chi le aveva concepite. Il problema, purtroppo, risultò nella realizzazione pratica, cioè nella stesura del testo di una determinata carta, alla luce del fatto che – in combinazione con altre carte – si potevano creare degli effetti devastanti.

Il testo originale di Time Vault recitava:
Tap to gain an additional turn after the current one.
Time Vault doesn’t untap during untap phase; to untap it, you must skip a turn.
Time Vault begins tapped.

A quei tempi non c’era Internet, non c’erano gli spoiler delle carte come avviene ora e non c’era modo di sapere quante e quali carte erano state stampate: l’unico modo era di aprire i pacchetti sperando di trovare nuove “magie” da giocare. Non c’erano nemmeno le Comprehensive Rules ma solamente un manualetto tascabile dentro ogni mazzo da 60 carte che spiegava il gioco in modo non troppo esaustivo; quindi, quando leggevi il testo di una nuova carta, la prima cosa ere cercare di capire il suo funzionamento, confrontandoti magari con il tuo “gruppo di gioco”.

Immagino che parecchi giocatori, sin da subito, abbiano ragionato sull’eventuale possibilità di usare l’abilità di Time Vault per giocare turni infiniti, ma il testo era leggermente ambiguo: cosa voleva dire la frase to untap it, you must skip a turn? Significava che per stappare la carta normalmente, cioè nella fase di Stap, bisognava saltare un turno oppure che, indipendentemente da cosa facesse stappare la carta (la fase di Stap o qualche altro effetto), bisognava saltare un turno comunque? Beh, credo che la prima interpretazione fu ritenuta la più corretta dalla stragrande maggioranza dei giocatori dato che la Wizards of the Coast, con la prima lista delle carte bandite e limitate, a gennaio 1994, limitò subito il potente artefatto.

Ma questo non fu sufficiente: a marzo del 1994, dopo soli due mesi, la carta venne addirittura bandita dal gioco e fu la prima carta a subire questa decisione a causa del suo power level (una decisione incredibile se si pensa che nessuna carta della Power Nine è mai stata sottoposta ad un provvedimento del genere). Qualcuno si era accorto che incantando Time Vault con Animate Artifact e Instill Energy si otteneva la combo tanto agognata.

+  +  = ∞

Dopo qualche anno, precisamente nell’aprile del 1996, alla Wizards of the Coast ci fu chi si prese la responsabilità di affermare che il funzionamento corretto della carta (secondo l’intento originale) era quello di poter stappare l’artefatto solamente saltando un turno.

A quel punto, per rendere nuovamente legale la carta, l’unico modo era riformulare il testo:
Does not untap as normal.
If Time Vault is tapped and does not have a time counter, you may skip your turn to untap Time Vault and put a time counter on it.
{T}: Remove the time counter from Time Vault to take an additional turn immediately before the next normal turn.

Con l’escamotage dei segnalini veniva risolto il problema della combo dei turni infiniti in quanto, per giocare un turno extra, era necessaria la presenza di un segnalino Tempo e l’unico modo per ottenerlo era quello di saltare un turno. Una particolarità da sottolineare: nel testo originale della carta era implicita la necessità di saltare un turno per stappare Time Vault durante la propria fase di Stap. Dopo questo intervento era possibile tappare e stappare ripetutamente l’artefatto in qualunque momento e tutte le volte che si voleva.
Ai fini di giocare più turni extra, la cosa non è rilevante ma tenete a mente questa possibilità per il futuro…

Negli anni seguenti, Time Vault subì due rewording irrilevanti nella sostanza ma fondamentali nella forma (almeno il secondo): furono effettuati esclusivamente per aggiornare il testo con i termini e la “sintassi” in vigore in quel periodo.

Nel 1998, il testo della carta divenne il seguente:
Time Vault comes into play tapped.
Time Vault doesn’t untap during your untap step.
If you would take a turn, instead you may untap Time Vault and put a time counter on it.
{T}, Remove all time counters from Time Vault: Take an extra turn after this one. Play this ability only if there’s a time counter on Time Vault.

Nel 2004, invece, fu così riformulato:
Time Vault comes into play tapped.
Time Vault doesn’t untap during your untap step.
Skip your next turn: Untap Time Vault and put a time counter on it.
{T}, Remove all time counters from Time Vault: Take an extra turn after this one. Play this ability if only there’s a time counter on Time Vault.

Date bene un’occhiata a quest’ultima versione: la struttura del testo era ora allineata alla nuova “terminologia” adottata ma sarebbe stata, di lì a breve, il volano per una nuova combo che avrebbe riportato la carta nel gioco competitivo e le avrebbe permesso di assurgere nuovamente a bomba spropositata nei due formati Eternal!

Nell’ottobre del 2005 uscì Ravnica: City of Guilds. Quel set viene ricordato ancora oggi come uno dei più belli concepiti dalla Wizards of the Coast: il fascino delle gilde a livello di flavour, l’ideazione della meccanica Dredge (forse la più “sbagliata” del gioco in assoluto), la stampa di carte del calibro di Dark Confidant e l’introduzione delle shockland. I giocatori Legacy e Vintage, però, ricordano quel set anche per una stregoneria inizialmente risultata piuttosto “innocua”: Flame Fusillade. Non ci volle molto tempo prima che qualcuno si rendesse conto che Time Vault poteva abusare di quella carta.

Inaspettatamente, la nuova combo letale non generava turni infiniti (la preoccupazione principale della Wizards of the Coast che aveva comportato il primo rewording nel 1996) ma danni infiniti, infischiandosene altamente dell’inconveniente di dover regalare turni all’avversario. Quasi tutto il testo allora “in vigore” di Time Vault era irrilevante ai fini della combo; il passaggio fondamentale era quel particolare della nuova riformulazione al quale accennavo poco sopra: Time Vault poteva essere stappata tutte le volte che si voleva senza pagare alcun costo di mana.

“Salta il tuo prossimo turno, stappa Time Vault, tappa Time Vault per infliggere 1 danno all’avversario, ripeti il processo a piacimento.”

Semplice, no? Chi se ne frega di saltare i prossimi “millemila” turni se puoi vincere la partita seduta stante? Bisogna anche tenere a mente che nel 2005 l’abilità Split Second non esisteva ancora: sarebbe stata introdotta solamente un anno dopo, con l’uscita di Time Spiral. Risolvere Flame Fusillade con Time Vault sul board significava aver vinto la partita, indipendentemente dalle rimozioni in mano all’avversario. Dopo anni passati a prendere polvere nei raccoglitori, Time Vault era tornata sotto le luci della ribalta e in un modo totalmente imprevisto.

A distanza di soli cinque mesi (durante i quali tanti giocatori dei formati Eternal spesero una fortuna per accaparrarsi il playset del raro e costoso artefatto), a marzo del 2006, la Wizards of the Coast se ne uscì con un nuovo rewording, ancora una volta con la scusa di voler ripristinare il corretto funzionamento della carta:

Time Vault comes into play tapped.
Time Vault doesn’t untap during your untap step.
At the beginning of your upkeep you may untap Time Vault. If you do put a time counter on it and you skip your next turn.
{T}, Remove all time counters from Time Vault: Take an extra turn after this one. Play this ability only if there’s a time counter on Time Vault.

Riecco i segnalini Tempo! Ora si poteva stappare l’artefatto una sola volta: nella sottofase di Mantenimento. Il nuovo intervento, però, non fu molto apprezzato da chi aveva “puntato” un sacco di soldi su Time Vault. Moltissimi giocatori si lamentarono con la Wizards of the Coast chiedendo il perché di queste continue riformulazioni del testo se avevano apertamente dichiarato che era loro intenzione riportare tutte le carte più vecchie al loro funzionamento originale.

Dopo tutto il clamore suscitato, a luglio di quello stesso anno, Aaron Foresythe scrisse un lungo articolo che parlava di come avevano dato ascolto alla community e di come avevano deciso di affrontare il “problema” dei rewording finalizzati a limitare il power level di alcune carte.

Per quanto riguarda Time Vault, il tutto si tradusse nell’ennesima riformulazione:
Time Vault comes into play tapped.
If Time Vault would become untapped, instead choose one: untap Time Vault and you skip your next turn; or Time Vault remains tapped.
{T}: Take an extra turn after this one.

Anche questo cambiamento fu mal digerito dalla maggior parte dei giocatori e, quando gli furono chieste maggiori spiegazioni, Foresythe disse semplicemente che questa “reinterpretazione” del testo era assimilabile all’originale e che persino Richard Garfield non ricordava più come avesse voluto che funzionasse originariamente la carta. Quel buontempone di Aaron sottolineò anche il fatto che Time Vault poteva essere utilizzato in combinazione con Mizzium Transreliquat per fare “cose pazzesche” e che si sarebbe sentito ancora parlare tanto della carta!

Nel 2008 ci fu l’epilogo della lunga epopea piena di colpi di scena e tutto tornò esattamente al punto di partenza. La Wizards of the Coast si arrese e decise di riportare indietro il tempo di quattordici anni: venne rimosso l’ultimo rewording in ordine temporale, venne riportato il testo della carta a quello che era in origine (ovviamente utilizzando la “terminologia” aggiornata) e Time Vault fu nuovamente limitata in Vintage e bandita in Legacy.

Ad oggi il testo “ufficiale” della carta è il seguente:
Time Vault enters the battlefield tapped.
Time Vault doesn’t untap during your untap step.
If you would begin your turn while Time Vault is tapped, you may skip that turn instead. If you do, untap Time Vault.
{T}: Take an extra turn after this one.

Chissà cosa ci riserverà il futuro…

by Lou Key